De acuerdo con la dependencia federal, la facilidad para realizar
compras por medio de diversas plataformas —ya sea con un dispositivo móvil o una computadora— ha fomentado que los ciberdelincuentes utilicen señuelos como mensajes, llamadas y
extraordinarias ofertas para robar datos de los usuarios y cometer estafas.
La dirección identificó las estafas más frecuentes para esta temporada del año, por ejemplo, enlaces a tiendas aparentemente legítimas que ofrecen regalos y productos de temporada para obtener datos personales de las víctimas, incluyendo información bancaria.
También ofertas de datos móviles gratis, donde envían un mensaje de texto y solicitan compartir con varios contactos para posteriormente dirigirlos a un enlace fraudulento para el robo de datos. Otra estafa consiste en ofrecer apoyos económicos por parte de autoridades gubernamentales a cambio de proporcionar datos personales o financieros.
En otro boletín, la Secretaría advirtió a la ciudadanía sobre sitios web y aplicaciones falsas que ofrecen servicios de hospedaje con el fin de extraer información bancaria personal.
Otras formas de operación de los ciberdelincuentes, alertó la institución, implican la simulación de “problemas técnicos”, redireccionando a los usuarios hacia páginas secundarias con chats donde el interlocutor pide transferencias de dinero para seguir con el supuesto proceso de reservaciones de hospedaje.
En otro boletín de prensa, incluso, se advirtió sobre el reclutamiento de menores de edad por parte del crimen organizado, mediante el uso de plataformas de juegos en línea.
Videojuegos, juventud vulnerable
De acuerdo con este reporte, México es el segundo país más importante de América Latina en el mercado de los videojuegos.
“Se ha detectado que los delincuentes aprovechan las horas que los menores juegan para ganarse su confianza y posteriormente los invitan a participar en actividades delictivas con promesas de altos ingresos, o bien, son amenazados. Asimismo, se identificó que los videojuegos utilizados con mayor frecuencia son los que comparten la violencia gráfica y representan situaciones de guerra o combates con el uso de armas, donde el objetivo es privar de la vida a los personajes usados por otros jugadores”, señaló la dependencia del gobierno federal.
En este sentido, la doctora Rigaud explicó la gran amenaza contra la privacidad del consumidor que representan los videojuegos en líneas, que, dijo, tienen una interfaz que es inmersiva mediante la cual se puede elaborar incluso un perfil de usuario.
«Se puede obtener una identidad biométrica; no solamente está la edad, el género, la ubicación geográfica, sino también y hacer un seguimiento ocular, reconocimiento de nuestras emociones, el seguimiento del movimiento corporal hasta se puede detectar cuál es el estatus social, las habilidades, los intereses, los hábitos de consumo», dijo la investigadora de la UNAM.
De acuerdo con la especialista, mediante los videojuegos incluso se pueden hacer persuasiones muy personalizadas con efectos manipuladores, no solamente para que se obligue al usuario a recibir una publicidad muy dirigida, sino también para el uso de dinero.
Conforme a la especialista, los grupos del crimen pueden generar incluso sus propios videojuegos o puede generar ambientes en los que se presentan como personajes o como avatares en donde se ganan la confianza del jugador y posteriormente pueden utilizarse como técnicas de manipulación para realizar algún tipo de actividad delictiva.