«Instituciones todavía se pueden ver rebasadas»: México enfrenta el reto de atajar los ciberdelitos

Ricardo Pérez

El Gobierno de México enfrenta el reto de combatir los delitos cibernéticos cometidos en diversas plataformas y sitios de internet, los cuales en los últimos años se han multiplicado tanto en incidencia como en forma de cometerse, consideró la especialista Nelly Rigaud Téllez, doctora en Ingeniería en Sistemas y maestra en Ingeniería de la UNAM.
En las últimas semanas, la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana ha alertado sobre la comisión de delitos en línea que van desde la estafa y la extorsión hasta el reclutamiento de jóvenes por parte de grupos del crimen organizado a través de videojuegos en línea.
La doctora Rigaud explicó en entrevista con Sputnik que, en México, como en muchos otros países en el mundo, hace falta capacidad tanto de personal como técnica para hacer frente a la gran cantidad de delitos que se cometen a través de páginas de internet, de aplicaciones digitales y en todo tipo de plataformas.

«Instituciones todavía se pueden ver rebasadas»

«Es un verdadero desafío», dijo la doctora Rigaud, quien recordó, por ejemplo, que elGlobal Risk Report (Reporte de Riesgo Global) de 2024 —elaborado por el Foro Económico Mundial— ubica la ciberseguridadcomo el tercer mayor riesgo que enfrenta la humanidad cuando apenas hace cinco años estaba en el lugar séptimo.

«Tenemos una escasez de habilidades; en realidad solamente recibimos una formación o una capacitación cuando se es necesario desde una perspectiva educativa y sí se requiere informarse, se requiere capacitar a los usuarios de las tecnologías sobre cualquier amenaza», explicó.

De acuerdo con la profesora investigadora de la Facultad de Estudios Superiores Aragón, los usuarios de redes sociales, chats, correo electrónico, mensajería instantánea y hasta videojuegos se encuentran vulnerables ante ataques cibernéticos.
Nuestras instituciones todavía se pueden ver rebasadas por la cantidad de delitos de esta naturaleza», señaló Rigaud Téllez. «Entonces hay un gran desafío, porque no solamente es la formación, sino también porque hay un crecimiento exponencial en las tecnologías utilizadas, vea la cantidad que los fabricantes nos ofrecen de aplicaciones de soluciones».
Muchas de estas aplicaciones, explica la investigadora, solamente se encuentran en una seguridad perimetral, pero no existen herramientas para facilitar su optimización en términos de ciberseguridad.

Estafas, robos, reclutamiento…

En el pasado mes de diciembre, la dirección general de gestión de servicios, ciberseguridad y desarrollo tecnológico de la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC) emitió una serie de boletines en las que alertaba a la ciudadanía sobre el incremento de fraudes en línea por parte de ciberdelincuentes.
De acuerdo con la dependencia federal, la facilidad para realizar compras por medio de diversas plataformas —ya sea con un dispositivo móvil o una computadora— ha fomentado que los ciberdelincuentes utilicen señuelos como mensajes, llamadas y extraordinarias ofertas para robar datos de los usuarios y cometer estafas.

La dirección identificó las estafas más frecuentes para esta temporada del año, por ejemplo, enlaces a tiendas aparentemente legítimas que ofrecen regalos y productos de temporada para obtener datos personales de las víctimas, incluyendo información bancaria.
También ofertas de datos móviles gratis, donde envían un mensaje de texto y solicitan compartir con varios contactos para posteriormente dirigirlos a un enlace fraudulento para el robo de datos. Otra estafa consiste en ofrecer apoyos económicos por parte de autoridades gubernamentales a cambio de proporcionar datos personales o financieros.
En otro boletín, la Secretaría advirtió a la ciudadanía sobre sitios web y aplicaciones falsas que ofrecen servicios de hospedaje con el fin de extraer información bancaria personal.

Otras formas de operación de los ciberdelincuentes, alertó la institución, implican la simulación de “problemas técnicos”, redireccionando a los usuarios hacia páginas secundarias con chats donde el interlocutor pide transferencias de dinero para seguir con el supuesto proceso de reservaciones de hospedaje.

En otro boletín de prensa, incluso, se advirtió sobre el reclutamiento de menores de edad por parte del crimen organizado, mediante el uso de plataformas de juegos en línea.

Videojuegos, juventud vulnerable

De acuerdo con este reporte, México es el segundo país más importante de América Latina en el mercado de los videojuegos.
“Se ha detectado que los delincuentes aprovechan las horas que los menores juegan para ganarse su confianza y posteriormente los invitan a participar en actividades delictivas con promesas de altos ingresos, o bien, son amenazados. Asimismo, se identificó que los videojuegos utilizados con mayor frecuencia son los que comparten la violencia gráfica y representan situaciones de guerra o combates con el uso de armas, donde el objetivo es privar de la vida a los personajes usados por otros jugadores”, señaló la dependencia del gobierno federal.
En este sentido, la doctora Rigaud explicó la gran amenaza contra la privacidad del consumidor que representan los videojuegos en líneas, que, dijo, tienen una interfaz que es inmersiva mediante la cual se puede elaborar incluso un perfil de usuario.

«Se puede obtener una identidad biométrica; no solamente está la edad, el género, la ubicación geográfica, sino también y hacer un seguimiento ocular, reconocimiento de nuestras emociones, el seguimiento del movimiento corporal hasta se puede detectar cuál es el estatus social, las habilidades, los intereses, los hábitos de consumo», dijo la investigadora de la UNAM.

De acuerdo con la especialista, mediante los videojuegos incluso se pueden hacer persuasiones muy personalizadas con efectos manipuladores, no solamente para que se obligue al usuario a recibir una publicidad muy dirigida, sino también para el uso de dinero.
Conforme a la especialista, los grupos del crimen pueden generar incluso sus propios videojuegos o puede generar ambientes en los que se presentan como personajes o como avatares en donde se ganan la confianza del jugador y posteriormente pueden utilizarse como técnicas de manipulación para realizar algún tipo de actividad delictiva.

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